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Sandy-Bridgeの限界

私はある2種類のCPUに対して信仰を持っている。

ひとつはBay-Trail以降のAtomプロセッサ。メインとして使用するにはあまりにも非力だが、内容的にはCore 2 Duoクラスの実力があり、かつグラフィック能力などはそれを上回る。YouTubeでFullHD 60fpsの動画も十分に再生でき、上位世代であるCherry-Trailプロセッサに至っては4K解像度やUSB3.0インターフェースのサポートまでされている。手のひらサイズのモバイルPCや安定したゼロスピンドルPCを目指す上でこれほど魅力的なものはないだろう。

省電力性が高く、放熱フィンさえしっかりしていれば24時間フルパワーで稼働させ続けても一年中稼働し続けられる事はCeleronプロセッサで実証済み。ファイルサーバーやNAS専用サーバーなどを立てる用に考えると実用性は高い。

また、昨今のデザイン性に優れるモバイルPCが出るのもAtomプロセッサによる功績が大きい。ウルトラブックなどに用いられるCore i系PCではファンの設置が不可欠であり、かつそのファンとCPU自体の消費電力の高さをカバーするために大型のバッテリーを搭載する必要が出るため、サイズ感もかなり大きくなってしまう。その点についてはMacbook-Airはよくやっていると思う。だが、Atomプロセッサにより10インチサイズのコンパクトな、かつバッテリーも長持ちするx86アーキテクチャ端末を開発できるようになってしまった。オシャレな喫茶店にも行きやすい。私もAtom搭載モバイルPCのお陰でコメダ珈琲や大久保珈琲へ行きやすくなった事は間違いない。

強いて失策を挙げるとすれば、Bay-Trail搭載端末にはUSB2.0端子を一つしかつけてはならないという制限をかけてしまった事だ。これにより周辺機器を複数取り扱う場合はハブを持ち歩かなければならなくなってしまった。モバイルインターネット、クラウドシステム、Bluetoothをフル活用することで確かにUSBインターフェースはほとんど使用する必要はなくなるが、PCに疎い人間からすれば不便極まりないだろう。もっとも、IntelプロセッサとWindowsを世界中にばらまくためにライセンス価格をタダ同然に下げてしまったみたいなので、こういった制限をしなければならなかったのだろうが。

上記理由と、Bay-Trailより前のAtomプロセッサが本気で糞性能だったのも相まって、世間ではAtomプロセッサに対していい評判をあまり聞かない。早すぎたとは真逆の、時代に追いつくのが遅すぎたCPUと言えよう。(VAIO Type-Pに搭載されているAtom Z570なんかは720pサイズの動画すら満足に再生できない)

ちなみに上記制限について反省したのか、次世代のCherry-TrailのAtomについては若干制限が緩められており、USB3.0ポートとUSB2.0のポートを別々に搭載することでUSBインターフェースを複数にすることが可能になっている。Bluetoothやクラウドシステムを使いこなす自信がない人はこちらを搭載しているPCを探すといいだろう。

 

メチャクチャ本題から外れてしまった

 

もう一つ私が信仰していたのはSandy-Bridge世代のCPUだ。

Intel Core i シリーズの型番が2000番代のものを指す。なぜこのCPUを押していたかというと、詳しい説明は省くがこの型番以降のCPUはグラフィック性能と省電力性が改善されただけで、性能自体はほとんど変わっていなかったからである。

故に私は2018年の元旦まで、Core i5 2400Sをずっと使用していた。最後にCPUを交換したのは2013年あたりである。

CPU以外のパーツの性能は年々上がっていった。GPUは当初はGTX285だったが、やがて570に変わり、最終的に970になった。

メモリも当初は適当に購入した安売りの4GB二枚刺し(8GB)を使用していたが、ブルースクリーンが見られるようになったためコルセア製の8GB二枚刺し(16GB)に変えた。

重いゲームやVRをする点においてはGPUこそ重要であり、CPUは大きな問題と考えていなかった。

それ故に過ちに気づくまでかなりの期間を必要としてしまった。

 

ことのはじめはUnreal Engine 4 Editorを導入したときである。ある程度いじってデモプレイを続けていると、突如PCの画面が消えた。デュアルスクリーンであったが両方のモニターから表示が消え、画面には「信号が検出されませんでした」という表示。グラフィックドライバが落ちてしまったのだ。

この現象には長いこと悩まされた。グラフィックドライバが落ちたということで最初はGPUが原因であると疑った。落ちた瞬間にPCケースを開けて手を近づけるとかなりの熱気を感じられた。これは熱暴走ではないか。PCケースが粗悪なものだったので、ケースを開いた状態で扇風機の風を当てる手法を取った。現にこれで少し改善されたのがたち悪かった

次にCPUの熱を疑った。CPUもディスプレイが落ちた直後にかなりの熱を持っているように感じられた。GPUより扱った。案外こっちかもしれないと思い、CPUのファンを交換した。付属の小さなファンではなく、かなり巨大な排熱機構を備えたものだ。ついでにPCケースもエアフローが悪いとおもったので、新しいケースに交換した。

これで更に少し改善されてしまったのがたち悪かった

結果的に2017年末まで、たまにグラフィックドライバが落ちる現象に悩まされる事になってしまった。

 

2018年、実家から戻った次の日に、暇だったのでパーツを交換した。

グラフィックが落ちる問題を改善する目的ではなかった。9月頃から自宅にはセール時に安く購入したIntel Core i7 7700k(Kaby Lake)とLGA1151対応のマザーボードが鎮座していた。即座に交換したかったが、マザーボードのメモリがDDR4であることを失念しており、Amazonで検索をかけた所恐ろしく高額なものしか見つからなかったので、交換を断念したまま放置していたのだ。

2017年末にヤフオクで安価なDDR4メモリを入手できたのでパーツがすべて揃い、せっかくなので交換してみた。

 

すべてが変わった

 

エンコードなどを頻繁に行うことは無いので、対して感触は変わらないだろうと思っていたが大間違いで、メチャクチャPCの挙動が改善された。ファン音は小さくなり、発熱も抑えられ、プロセッサの処理速度どころかグラフィック性能まで向上し、SATAバージョンが変わったのかSSDの読み込みまで高速になった。

PUBGを前環境でプレイしたときは15~30fpsになることが多く、最適化されてないしこんなものかなと思っていたが、この環境にかえてから60fpsをキープできるようになった。VRも同期ズレが発生しなくなった。

そして何よりグラフィックが落ちなくなった。一切落ちなくなった。CPUはボトルネックだったのだ。

最新の環境を使うにおいて、Sandy-Bridgeはボトルネックとなりうるのだ。

 

それを知ってちょっとネットを検索したところ、今は第四世代であるHaswell(4000番台)なら大丈夫と主張する人が多いそうだ。彼らも数年後にはこのような思いをすることだろう。

ということで、Sandy-Bridge、Ivy-Bridgeを使用している人がいたら、この点に注意した方がいいだろう。

 

もちろん、ExcelやWord、プログラミングなど、3D処理をしないようなライト~ミドルな処理においてはSandy-Bridgeでも大いに活躍できる。ノートPCなどに他搭載されているプロセッサでは、未だにCore i3 2xxxU以上を勧められると思う。そういう層においては、Sandy-Bridgeはまだまだ日の目を見られそうだ。

 

 

 

ちなみに私は今、喫茶店でAtom Bay-Trail搭載PCを使いこの記事を書いている。オシャレ

ゲームが売れるためには絵が必要かどうかの論争について

ツイッターで自分のTLを見ているとちょくちょくこの論争が流れてきていて、時折その話題について自分も乗っかってみたりしたこともあるんですが、2度3度やるうちに「なんで俺ツイッターなんかでイライラしてるんだ」ってアホらしくなってきたので、三週間ほど前にネガツイ源を腹痛を面白いと思ってるのかほぼ毎日報告してくるやつと一緒にリムったんですね。これで万事解決かと思ってたんですが、そうしたら今度はActivityの一覧にたまにそいつのツイートがいいねされたということで流れてくるわけでして。

「なるほど、ツイッターではどいつもこいつも深淵で繋がってるんだな……」

なんて思った次第。

流れてくるたびにイライラして反論を考えたり呟いたりするってのも単純にストレス溜まって嫌なので、先日自宅サーバーになってコンテンツ規制から開放されたこのブログに意見を書いてしまおうと思います。
ここで意見を書いておけば次回以降にTLでそんな論争を見かけても「俺は自分の意見をブログに書いたし」で済みますし。

ということでXYLAB始まって5回目のブログ投稿にして毒ブログとなります。

毒に飢えた方、よろしくお願いします。健常者は退散しましょう。

 

 

ということで早速本題

「DL数を増やすためには内容よりも絵やビジュアルにこだわるべき」か

 

自分の考えから言うと全くもってそのとおりだと思います。

手に取ってもらう数を増やなら見た目が重要だというのは至極当然の事です。

DL数における見た目の比重は高いと思っています。

客が手に取っていない段階では、見た目が悪いゲームと見た目がいいゲームなら後者を取るのは当然だと思います。

 

 

なら、見た目だけよけりゃいいのかというと決してそうではなく、見た目以外にもDL数(以降は「売上」と言います)に影響する要素はいくつかあると思います。

 

 

1,ブランド

ぶっちゃけ日本内のマーケティングにおいてはこれが一番重要だと思います。絵より重要だと思っています。くっそ見た目が洗礼されたしまむらバッグよりもエルメス、洗礼された見た目の無印良品よりもグッチの財布です。

はっきり言って見た目とかそんなもんにこだわるより有名実況者と仲良くなって実況プレイしてもらったり宣伝してもらったほうが売り上げは増えます。ピコ太郎だってジャスティン・ビーバーが宣伝したから有名になったんです。それほどまでに日本ではブランド力が幅を効かせています。

ちなみにこのブランド力を身近に感じられる所として「小説家になろう」が挙げられます。あそこでは最初に異世界転生モノを書いて何らかのランキングに食い込んで知名度をつけた後、改めて自分が書きたかったものを書くというのが横行しています。これも戦略ですね。

 

 

2,とっつきやすさ

「とりあえずダウンロードだけされりゃいい、その後1,2分でぶん投げられたり削除されてもいい、評価数は気にしない、売り上げだけが重要」なんて人ならその限りではありませんが、そうでなければ万人受けのコンテンツを目指さなければなりません。

一番おすすめなのは今流行っているジャンルのゲームを作ることです。あるいは誰もがとっつきやすいジャンル(RPG)などを作ることです。

格闘ゲームや音ゲーはとっくに流行が過ぎ、ゲーセンに遊びに来るマニアしか楽しまないマイナージャンルになっています。ストリートファイターⅣはシナリオクリアできませんでした。とっつきにくいです。

 

 

3,キャラクター性・アイドル性と、それに追随する万人受けシナリオ

2の話の続きですが

ラ○ライブは音ゲーじゃなくても売れたと思います

キャラクターのビジュアルなどが重要なのはもちろんそうなのですが、ぶっちゃけ昨今見た目がいいだけのキャラクターなんてフリーだろうが商用だろうがゴロゴロいます。

現にグラフィックがいいのに売れてないゲームなんていくらでもあります。

ラ○ライブも可愛いだけのキャラがただ踊るだけのゲームだったら売れてなかったと思います。大して知らんけどそうだと思います。

愛称がつけられるほどのキャラクター性、そして多くの人から愛されるアイドル性、そしてそれらを強調するためのハッピーなシナリオが必要不可欠です。

鬱シナリオでは濃いカルト人気しかでませんし、「数」は見込めません

 

 

4,スタッフの人格

ちゃんと統計取ってないのであれですが、ツイッターで「作者の人格が悪いとその人が作った作品の評価も落ちる」ってツイートがバズってるのを見たことある気がします。

それが本当なら作者も身の振る舞いに注意しなければなりません。

こんな暴言クソブログ書いたり鬱ツイートするなんて言語道断です。売れる物も売れません。

 

 

ということで、売上を稼ぐにはグラフィックやビジュアルが重要なのはもちろんですが、それ以外にも多くの要素が売上に関わってくるのもまた事実です。

 

 

それでここから本題なのですが、フリーゲームでこれらの事を考えるのはバカだと思います

 

 

 

先程から私は「DL数」のことを「売上」って言ってますが、

いかにDL数を増やすかってそりゃもう商売なんですよ。

そりゃもう有料ゲーム作れよってことなんですよ。

 

 

別に私は「商売の素質があるんだから金を稼がないなんておかしい!」なんて意識高い系のような事を言っているわけじゃないんですよ。

そうではなく「DL数、評価数を重視する上ではフリーよりも商売のほうが有効」だからなんです。

有料ゲーってのは無料ゲーのハードルを上げたものだと勘違いされている方もいるかもしれませんが、実はそうではなくて

有料ゲーと無料ゲーは全く異なる土俵ってだけなんです

 

 

ということで、

DL数、評価数を気にする上で有料ゲーとして配布したほうが良い理由

ですが、2点あります

 

 

1,現実に近い評価数を知れる

フリーゲームは先程言ったとおり「なんとなくDLだけしておく」件数がDL数に含まれています。それでもいい、それだけで嬉しい、プレイはしなくていいなんていう希少な考えをお持ちならいいんですが、

そうでなければたとえ「見た目がいいお陰で手にとってもらえた」数をカウントする事を考慮しても有料ゲームのほうがいいです。

だってなんとなくDLした件数がごっそり消えてくれるのですから。

見た目にしろゲームシステムにしろ、お金を出すに足るものだと評価してくれた人が手に取ってくれたわけですから、フリーゲームと比較すると評価数としてはずっとリアリティがあるものとして考察できます。

ちなみに、その上で多くの人にプレイしてもらいたいなら100円くらいの超格安で売り出すという手もあります。それだけでも「なんとなくDLだけしておく」人はいなくなります。(セールを除く)

フリーゲームの「10万ダウンロード」と有料ゲームの「売上10万本」なら、どちらのほうが信用度が高いかなんて言うまでもない。

 

 

2,売り上げを採算に入れて予算が組める、その予算で外注ができる

はっきり言ってフリーゲームで外部にお金払ってイラストなどの素材をリクエストするってかなりハードルが高いと思います。それこそ趣味と割り切れていない限りできないと思います。

売上を気にして、かつ素材を外注してまでDL数ブーストを掛けたのにもかかわらず肝心のお金が入ってこないって苦行にも程がある。

どう考えても売上を採算に入れて予算として、そのお金で上質な素材を外注した方がフリーゲームなんかより遥かに有利です。

有料同人の中には、自分ではほとんど何もできないのに、外注だけでコンテンツを完成させて売上を出している人だっています。

リソースデータを重要視するなら有料ゲームを作るべきなんです。

 

 

もう一度言いますがハードルの問題ではなく土俵の問題なのです

 

 

 

 

ちなみに、先程「素材を重要視するのに有料ゲーム作らないのはバカ」なんて言いましたが、もちろんこんなものは極論で、中には例外だっています

 

 

例外1:フリーで配布してるけど最終的には利益につなげるつもり

 

いわゆる商業戦略としてフリーゲームという選択をしている人ですね、有名所だと広告収入、有料DLC、カンパウェアなどですかね。

カンパウェアについては「お金は稼ぎたいけど、割れの管理や取締が面倒だからその必要性をなくすためにあえてゲームは無料で公開している」という戦略も見かけました。面白いと思いました。

後は見たことないですが、プレイヤーのマーケティングやビッグデータ目的というのも考えられると思います。見たことないけど。

 

 

例外2:プレイヤーが喜ぶ顔、プレイしている様子を見るのが楽しい、または評価されることが最終目標となっている

 

俺が羨ましいと思っている人種です。聖母マリアのような人々。自分の喜びが商売に直結している方々です。

ただまあ、俺が知る限りこのタイプの人は大抵、最終的には商業進出しています。だって有料にしても売上出せるんだものこの人達。好きなもの作ってりゃウケるんだから。

 

 

例外3:数値オタク

 

自作PC界隈には「ベンチマークオタク」という人種が存在します。実際にゲームやエンコードをしないのにPCスペックの数値や実測結果を見て満足するタイプの方々です。数値そのものを結果として求めているタイプです。DL数さえ伸びてくれればいいって人ももしかしたらいるかもしれません。

動画とかイラストとか小説とか、もうちょい手軽なコンテンツ作ったほうがいいと思いますけどね。

 

 

例外4:マゾ

 

さっきも言ったとおり「DL数を稼ぐためにリソースを重要視し、それでできた成果物が一切金銭を生み出さない」というのは苦行です。しかし、世の中にはこの苦行を受けることで快感を覚える人がいるかもしれない。物理的なマゾじゃなくて精神的なマゾなんて見たことないけどもしかしたらいるかもしれない!

 

 

例外5:大好きなあの子に思いを伝えるため

タケシは必死の思いでゲームを完成させた。自分をモチーフにした主人公と、数年前に行方不明になってしまった彼女、ミユキをヒロインにしたラブストーリー。ゲームが多くの人に拡散され、彼女の目に留まる事を願って、DL数が伸びるための作戦を必死に立てました。

私財を投げ打って有名イラストレーターにイラストを書いてもらい、有名作曲家にBGMを作ってもらい、有名なライトノベル作家にシナリオを書いてもらう。そうしてできた至極の一品を、タケシはあえてフリーゲームとしてネットの海に解き放ちます。

やがてそれは遠く離れた地で友達経由でミユキの目に泊まります。

「あれ、私、これ見たことある」

初めてのはずなのになぜか既視感を覚える主人公とヒロイン、それは彼女と主人公が別れる前、幸せの絶頂だったときに歩んだ思い出そのものだった

そして、画面の中の主人公はヒロインに告げます。

「俺、待ってるから。あの桜の木の下で、おまえのことずっと

書くの飽きたわクソが

 

 

 

 

 

ということで総括

 

1、ゲームでDL数を伸ばしたいならイラストやビジュアルは重要

2、だがそれ以上に「好きなものを作る、自分の理想のゲームを作る」事をやめろ

3、だがそもそもDL数・評価数を気にしてゲーム作るなら、一部例外を除いてフリーゲーム界隈は不適。もっとちゃんとした数の出る有料界隈に行くべし

4、フリーゲーム界隈なんだから自由に好きな物作れ

 

 

 

DL数を気にしてフリーゲーム作るなんて苦行、俺はやりたくないです。

DL数を伸ばすために市場を調査し、ビジュアルを磨き、作りたいものを放棄して売れそうなものを作る事は、

やってもいいですが作ったものは絶対に有料で出しますよ俺は。

 

 

 

ということで次回、これにまつわる話ということでBLACK LABOについて語ろうと思います。

毒ブログ投稿は早めに流すに限る

オーダーメイド業界の隙を突く

特に業務向け端末にありがちなんですが、購入時にPCの性能をある程度指定することができます。

例えばストレージの容量が違ったり、例えばちょっと違うセンサーが付いていたりと言った感じで、それによって価格が変わってきたりもします。

それじゃあ、メーカー側はそういったモデルごとの端末をどうやって用意しているかということなんですが、性能差ごとに別々の製造ルートを作っていたりしたらコストがかかってしまいます。

それなら、どうすればコストが抑えられるかというと、差異がある部分をモジュール化、つまりは取り外しができるようにして、下位モデルにはそれらの部品を装着しないようにすれば、すべての端末が同じ製造ルートで生産できるようになるわけです。

 

 

 

先日、ちょっとしたことがきっかけて、元業務用PCのリファービュリッシュ品であるVersaPro タイプVT (VK24VCAMJ)を入手しました。

CPUがAtomなので大したことはできませんが、YouTubeの高画質動画を見る程度なら十分すぎるスペックです。

届いた直後にウキウキしながらインターフェース周りを確認したのですが、面白い部分を見つけました。

 

このマシン、SIMスロットがついてやがる!

つまりこの部分が使えれば屋外でもネットができる。屋外でネットをしながらリモートで自宅環境に接続しつつプログラミングとかができちゃうわけです。(端末に直接Visual Studioを入れるのはあまりにもおもすぎるので断念しました)

ということで、逸る気持ちを抑えながらSIMカードを入れてみました。

 

認識しねぇ……

 

APN接続できないとかそういう次元ではなく、そもそもSIMスロットのデバイスからして認識していない。

OSなし状態で入手したので別の場所からドライバを入手する必要でもあったのかと考えましたが、それらしいドライバを入れても全く認識してくれません。

その後調べてわかったのですが、この端末にはLTEが付いているモデルとついていないモデルがあって、私が入手したのはLTEに対応していないモデルのようです。

しかし、LTEに対応していないのにSIMカードのスロットがあるのも妙な話です。

納得がいかない俺はタブレットのカバーを剥がしました。

ドライバーを横からぶっ刺してアホみたいにひっぺがしました。ベキベキベキって音鳴りました。

 

(ちなみにこれやるとメーカーからのサポートを一切受けられなくなるので注意してください)

 

そうすると見事なまでになんかカード的なモジュールをぶっ刺すところがあるではないですか。(写真撮り忘れた)

こんなスペースをモバイルPCで開けておくなんて許せん、実に許せん。ということでAmazonから富士通あたりのテキトーなモジュールを取り寄せます。

 

 

これですね。カードとアンテナ。こいつを内部基盤のいかにも挿せそうな所に挿します。

 

 

ネジで止めないと刺さってる部分が「へろん」ってなるので、それを蓋で無理やり押さえつけてもいいのですが、適当なネジで固定しておくのが無難です。へろんってなるとなんか怖いので。へろんって。

 

 

アンテナの端子は「MAIN」と「AUX」って書かれている部分に挿します。

指で刺そうとしましたがなかなか苦戦したのでプラスドライバーで上から押し付けました。

 

 

後は蓋を閉めて起動して、APN設定するだけ。

Windows10はドライバ認識に関してはかなり優秀なので、ドライバをこちらで探すことなくプラグ&プレイできます。

 

 

 

勝ちました。

 

ということで私にもついにLTE搭載Windows機が手に入っちゃいました。

そんなわけでこの記事をコメダで執筆。

みんなもよいLTEライフを。

 

 

 

ちなみに、こんなめんどくせーことしなくてもUSBに挿すタイプのLTEモジュールとか、スマホのテザリングとか、いくらでもやりようはあります。

今時ここまでするのはバカです。盛大なバカ。

 

サーバー移管 & SSL対応 レポート

サーバーを移管しました。

これまではDTIのServermanを利用していましたが、この度自宅サーバーに切り替えました。

正直これまでWebサーバーを自宅でやったことなんてなかったので、
自宅サーバーに切り替えたうえでの感想とか感触とかをここに書いてみようと思います。

最初に言っておきますが、今時自宅サーバーとかやらんほうがいいです

 

 

自宅サーバーにするメリット

 

1、全部自分で管理できる

今回自宅サーバーに切り替えた理由の99%がこれです。
ネットワーク・ハードウェア・OSから何から何まで管理できます。楽しいです。そんだけ。

 

2、サーバー代がかからない

メリットっちゃあメリットです。外部サービスを利用しないのでその料金がかからなくなります。
でも大したメリットじゃないです(後述)

 

3、ハイスペックPCを占有できる

格安のVPSサービスとなると、ディスクもプロセッサも共用になります。
元がどれだけハイスペックでもそれを複数人数で使いまわせばトラフィック次第でいくらでも重くなります。
一方、今回用意した自宅サーバーは
CPU : Intel Core i3
RAM : 4GB
HDD : 250GB
ですが、これを一人で全部使えます。
xylab.xyzはWordpressにそれなりにプラグインを導入していたため、今までページの表示がかなり重かったんですが、
今回のサーバー移管で大分軽くなったと思います。

 

4、Webサーバー用途以外にも使える

VPSサーバーでWebサーバー以外の用途で使おうとすると、その用途以外で使おうとするとファイアウォールのポートを開ける必要があります。ポートスキャンされて悪用されるリスクができます。
自宅サーバーでも以前はルーターやサーバーのファイアウォールにポート穴をあける必要がありましたが、VPN(仮想プライベートネットワーク)の普及により事情が変わりました。
ルーター側ではVPN,HTTP,SSLだけ許可し、サーバー側では好きなポートを開けることでWebサーバー用途以外でもセキュアにサービスを利用できるようになります。
自分はSquid、Privoxy、Ziproxyを導入し、圧縮プロキシサーバーとしても利用しています。

モバイルデバイス→VPN→サーバー→Squid→WAN→Privoxy→Ziproxy→VPN→モバイルデバイス
で、Webブラウジングが高速かつ低容量になりました。

ただ、完全にセキュリティ面が強くなったかというとそうでもないので注意が必要です(後述)

 

 

自宅サーバーにするデメリット

 

1、ハードウェア的に自分で管理できても基本は面倒でしかない

VPSのサービスを借りればOSレベルで自分で好きなことができます。
rootでログインもできますし好きなソフトもインストールできます。
OSだってサービスによってはちゃんと選択できます。DTI ServermanではCentOS7,CentOS6,Debian,Ubuntuから選択できます。
ぶっちゃけハードウェアやネットワークの管理なんて飽きたら面倒なだけなんでこっちのがいいです。

 

2、コストが安くなったとは言い切れない

DTI ServermanのEntryプランは月467円です、安いです。
一方今回導入した自宅サーバーは低消費電力設計で、アイドル時の消費電力は大体~25W程ですが、月計算で500円です。
下手するとコスパ悪くなってます。
サーバー代を考慮してもVPSのがいいです。

 

3、24時間365日常にアクセスできるとは限らない

まずあたりまえですが、自宅に機器を置いているので自宅が停電すれば巻き添えを食らいます。その間アクセスできなくなります。
VPSを利用すれば、サーバーの電源周り、ハードウェアの状態は会社の人が24時間体制で監視してくれます。非常に便利です。

そしてVPSのもう一つのメリットで「固定IPアドレス」が貰えます。DTIのエントリープランでも貰えます。
固定IPはつまり、一度DNS設定をしてしまえばその後安定してアクセスできるということです。

一方で自宅サーバーを使う場合は自宅のグローバルIPを使うことになるので、IPが変動します。
プロバイダによっては固定IPサービスもありますが、お金がかかります。
変動IPとDNSを関連付ける方法としては、DDNSをIPと関連付けさせ、更にDNSをDDNSと関連付けさせます。
IPが変動するとDDNSが更新され、DNSがDDNSのアドレスに更新されます。
この一連の処理にはタイミングによって30分ほどのタイムラグが発生する場合があり、その間Webページへアクセスできなくなります。
VPSを使えばこういったリスクからは解放されます。

 

4、必ずしもセキュリティがよくなったとは限らない

VPNとの併用によりポートの穴を開けるのが最低限で済むようにはなりましたが、一方でブルートフォースアタックなどの対策も自分でしなければなりません。
そういうリスクがある分24時間体制で監視してもらえるVPSはセキュリティ的に有利です。
以前別口で借りているVPSがブルートフォースアタックを受けたことがありますが、その時サーバーは即時にシャットダウンされ、侵入は回避された、ということがありました。
やっぱ人的な監視が付くというのは大きいです。

 

5、別にVPSでもWebサーバー用途以外で使ってよい

料金扱ってるわけでも個人情報扱ってるわけでもないサーバーなら別にポート開けてWebサーバー以外の用途で使っても全く問題ないだろ何自意識過剰になってんの?誰も不正利用なんてしねーから。絶対しねーからそんなん。愉快犯しかそんなことしないから。そういう愉快犯がハックするのってこういう個人サーバーじゃないから。Originとかそういうアカウントだから。

 

 

 

 

ということで、俺みたいなこだわりが無い限りVPSをレンタルした方がいいです。
ていうかスタイリッシュなWebサイトを作りたいならWIXのがいいです。あれWordpressよりスタイリッシュです。無料プランあるし。

映画「君の名は」感想

いやーほんとに映画なんてそんなに見ないのに、アニメ映画なんてそれこそ小学校以来でしたよ、映画館もないクソ田舎の町民会館で放映された爆走兄弟レッツ&ゴーの映画が最後だったと思います。ということで見てきました、話題の映画「君の名は」本当に面白かった。
別々の場所にいながら突拍子もない事で錯行する二人の主人公、突然訪れた境遇に驚きながらも、互いが暮らしている世界を知る。
そして、そこから元の場所に戻るのも突然で、二人はまるで夢だったかのようなその一時がどうしても忘れられず、なんとかもう一度会えないか、その痕跡を見つけることができないのだろうかと必死になって奔走するんです。
本当にたった一時の邂逅だというのに、それほどまでに鮮明な思い出は二人を夢中にさせてしまったのでしょう。映画「スピード」では「異常な状況下で知り合った二人は永く結ばれない」などという名言も生まれましたが、この映画でそれを言うのは野暮ってもんです。
やがて互いの痕跡を得る二人、蜘蛛の糸のような細くて脆い痕跡でも、それを必死に手繰って再び出会う二人、それぞれがどうすればいいのか、助けたいのに手は届かない。それほどまでに二人の境遇は違ってしまっている。そんな様子がもどかしさを感じさせます。
そして物語も大詰め、とうとう戦争状態に陥ったグランボルグ帝国とアドバルド帝国、開戦直前の最前線で向き合う主人公二人、争いはとうとう止められなかった、二人は争いを止めたい、でも二人には互いに守らなければならないものがある。戦争なんて止めてと叫びたい気持ちを抑えて、二人は叫びます。
「我が君の名はオードガスト=グランボルグ三世!この名において、悪帝アドバルトを討つぞ!」
「我が君の名はデルドハード=アドバルト四世!主君の名において、敵国グランボルグを討ち滅ぼさん!」
ここでタイトルがどーんですよ、痺れましたね。
そして物語は最終局面へ、激戦の中一進一退を繰り広げる両国、そして気がつけば残っていたのは主人公二人だけ、夕日が照らす死体に溢れた平原の上で、魂を削りながらぶつかり合う二人、互いの剣が限界を迎えて折れるまで戦い、やがては殴り合いに。
そうして二人して地面に倒れ、語り合う。本当にこれが、俺達が望んだ結末だろうか。この戦争の勝利は国のためだ、私達のためじゃない。私達が本当に望んでいる事はなんだ。こんなものじゃない。
逃げ出そう!
手を取り合って、戦場、国、境遇、立場から逃げ出す二人、戦犯として襲いかかる追って、落ちてくる隕石、滅びる世界。

 

そしてクライマックス、最後に残された丘の上で、二人は幸せそうに笑いあいます。
「そういや我が君の名はなんだっけ」
「覚えてね~や、HAHAHAHAHAHA!」
何もかもなくなってしまったけど、それでも二人の心のなかには、本当に望んでいたものがあったのでした。
もちろん、ストーリーの方も素晴らしくて、特にメインテーマ曲である「一族郎党」もすごくカッコよかったです。「YO!YO!裏切り者は37564!一族郎党37564!」の部分のキレは最高でした。

ということであまりにも面白くてボロボロに感動してしまったので、ようやく届いたGPD Pocketを引っさげてスタb……コメダ珈琲でドヤりながら、タイピング練習を兼ねて感想を書かせていただきました。

 

IMG_0485
いやぁ小さいながらタイピングしやすいです。アルファベット部分以外のキー配列がかなり独特なので、ここは早く慣れたいところですね。
今後の外出時用端末はこいつできまりです!

え、前前前世のほうの「君の名は。」?見てねーや、HAHAHAHAHA!

自分を主人公にして中二小説を書くァ!!!

Xyliはその場に立ち尽くした。

轟音鳴り響く愛馬のエンジンを切り、サイドスタンドとハンドルで躯体が安定した事を確認して地面に降り立つ。ヘルメットを脱げば数時間ぶりの清風が頭髪の間を駆け抜けた。
髪をくしゃくしゃとかき乱しながら周囲を見渡せば、車両を支えるアスファルトを除いてすべてが緑に染まっていた。唯一の機械音が止まった今、周囲は木々のざわめきと、得体の知れない虫鳥の鳴き声だけが聞こえてくる。民家や街灯などは無く、朝露に濡れた植物の湿った匂いだけが鼻をくすぐった。大自然の中心にぽつんとバイクが1台だけ停まっているその様子は、さながら異世界にでも迷い込んでしまったかのようであった。

道の先を睨み、唾を飲む。彼は今、重大な決断を迫られていた。

「このまま進むか、引き返すか」

国道471号線。

国道158号と交わる岐阜県は高山市奥飛騨温泉郷平湯から始まり、石川県羽咋市まで続く全長150kmを超える国道である。
場所によっては車両のすれ違いすらままならないほど狭く、かつ舗装されていない部分もあり、悪路の走行を強要される。極めつけは石川と岐阜の境付近に位置する楢峠を走る道であり、この地点は積雪時期はもちろん、悪天候によっても頻繁に封鎖され、場合によっては一年中封鎖が解除されることがないという。通称「開かずの酷道」である。

空はまだぼんやりと明るくなったばかり、太陽も登らず、朝霧で湿った空気の早朝、勢いに身を任せて現状の封鎖状態すら調べること無く、彼はこの道に突入した。愛馬はオフロード仕様のものではないが、ある程度車高が確保されており、それなりの悪路であれば十分走破する事が可能であったからだ。

突入してから数分間は興奮の連続であった。5メートル先すらも見えないほど濃い霧が立ち込めては、アスレチックのような細道が続く。屈強な草に破壊されたアスファルトのわだちを低速ギアとクラッチを駆使して乗り越える。悪路の危険性はもちろん、一寸先の空間から不意にこの世のものではない何かが出てきてもおかしくないような雰囲気であった。

「はっ!俺をビビらせるのにサイレントヒルじゃあ役不足だぜ!アルマたんでも引き連れてこいやあああああ!!」

と、存在もしないサムシングと脳内で戦い、エンジンを唸らせていれば、いつのまにやら3時間が経過して今に至る。おどろおどろしい朝霧はすっかりと晴れ、空には青空と太陽が覗き、ただただ自然が広がっていた。

メーターを見ると、酷道に突入してからの走行距離は50kmに達していた。果ての見えない道路はただただ不気味で、所々に見えた通行止めの仰々しい標識は、彼の不安を更に煽った。

「この先に進めば、生きて帰れないかもしれない」

スマートフォンを取り出すと、画面には堂々とした「圏外」の2文字。4本表示のアンテナマークは1つも伸びる様子がなく、ここはインターネットから切り離された秘境の真っ只中である事を思い知らされる。電波が通じないということはすなわち、助けを呼べないということである。普段から高い保険料を払って24時間呼べるようにしてあるロードサービスも、ここでは利用できない。

すなわち、燃料が尽きる前に、そのために道を極力間違えること無く、かつ天候による封鎖に阻まれること無くこの道を抜けなければならない。更に当時、彼はよく調べずにこの酷道に突入していたため、この悪路が何km続くかを把握しておらず、あと燃料がどれだけあればここを突破できるかを計算できずに居た。

今なら、引き返せる。
今引き返せば、もと来た50kmを走るだけだ、走行距離にして100km。流石に彼のバイクでもゆうゆうと走りきれる距離だ。
どんなマシンであろうと、エンジンと燃料だけでは目的地には行けない。そこに「人」が行くには命が必要である。死んでしまっては元も子もない。
こんな得体の知れない山の中で、誰にも知られずに死ぬくらいなら、しっかりと対策を整えて次に臨めば良いではないか。

バォォォン!!!!
そんな不安をかき消すために愛馬に問いかけるよう、日中の明るい山道の向こうに待ち受ける得体の知れない闇めがけてニュートラル状態でアクセルを開ける、威勢よくエンジンは唸りを上げた。

「行けるか、相棒」

ギアを入れ、クラッチを離すと、愛馬は勢い良く走り出した。邪な場所へ向かおうとする時、よく機械が不調を起こすという話を聞くが、彼の愛馬はそんな様子など微塵もなく、いつもと何ら変わらない様子で山道を駆けた。
視線を前に、緑と緑の間をただひたすら走る。マシンと一体になりて、観客も住民も誰ひとりとしていない、自然のサーキットを走る。
不安はあの場所に置いてきた。今や前を見る以外に選択肢は無い。
思い出せ、なぜ人はバイクに乗る、
そこに冒険<スペクタクル>があるからだ!
―――今、答えが見つかるなら、全部無くしてもいい。
迫る木々の光景を引き裂き、闇を貫いて光をかき分けるその姿は、まごうことなき一筋の槍であった。
駆け抜けること数時間、森林の腹を引き裂いて飛び出した先には、石川県から望む日本海が広がっていた。
フェリーが停泊している埠頭の一角に、火照りきった愛馬を止める。おもむろに財布から取り出した銀貨を箱に放り込み、落ちてきた缶を手に取る。

手にしたコーヒーを思い切り飲み干し、勝鬨を上げた。

「勝ったッ……!!!」

 

 

 


 

アレですね、『事実は小説より奇なり』っていうけど、小説ってのはちょこちょこ盛るだけであっという間に事実より奇妙になってくれるからいい。
気づいてると思いますけどまあまあ盛ってます。国道471号線に早朝に事前調査なしでバイクで突っ込んだのは事実です。ただ……

・霧はめちゃくちゃ濃かったけどゆっくり前進さえすれば危険な状況にはならなかった
・電波は県外だがGPSはバッチリ受信でき、スマホにはオフラインで使える地図アプリ(MapFan)をインストール済みであり、迷う心配はない
・バイクにはUSB給電口を設置済みであり、スマホ電池切れの心配はない
・バイクには燃料が17リットル入り、350kmは無給油で走ることができる。石川県の最北端までぶち抜かない限り余裕で走破できる

ということで、ガジェッターパワー全開で大して危機感は無かったです。あーまぁいけるだろうな、行き止まりなら引き換えしゃいーやくらいの気持ちで走ってました。

とくに一番盛ったところは

―――今、答えが見つかるなら、全部無くしてもいい。

の部分で、某OP曲から引っ張ってきたフレーズなんですけどこれやったときにこの曲出てませんでしたからね。
だって実際俺が歌ってたというか口ずさんでたのって、

「ビンラディン!ビンラディン!ビンビンラディン!イェイ!イェイ!」

でしたからね。激しく不謹慎+不潔でしたからね。発狂はしてないけど素の頭がおかしかったから住民とかいたら捕獲されて田んぼに放流されてくねくね都市伝説とかになってたと思います。
ということで今回は物語を書くということで盛りに盛ったんですが、こういう盛りテクって人と話すときに結構役立つのでもっと磨いていきたいですね。常日頃から自分の行動や出来事に笑いのスパイスを足せるようにしておきたいね。笑える話の種が製造できればいくらでも楽しく会話できますから。

 

 

aaafdsaf
ただここだけはガチで死ぬかと思った。
ガードレールなしの道に鉄板とかバイク殺し。

 

PUBGやめます

いやね、そういやこっちのブログ全く書いてねーなって2ヶ月くらい前に思ってまして、んじゃあ更新する時はGPD Pocketのレビューを一発目に書いたろって思ってたんですけど、結局未だに俺の分発送されないわ結局夏休みの阿蘇への旅にも連れていけないわでだいぶ冷めたんでもういいや、あちこちでレビュー上がってるし。だいぶどうでも良くなったわ。

 

ということでまた書くネタも何もないんでもういいや放置しようかなーって思ったんですけどまあこの表題の件についてふと自分の決意も込めて書かせて頂く事にいたしました。

 

PUBGとはおそらく皆さんご存知だと思いますが、今全世界で熱狂中のオンラインゲーム「Player Unknown’s Battle Grounds」のことです。

どういうゲームかというと、最大100人で島に自由降下し、落ちてる武器を拾って最後の1人になるまで撃ち合うというバトルロワイアルのようなゲームなんですけど、バトルロワイアルといえば賛否両論のシリーズ第二弾が自分は結構好きだったりするんですが、竹○力のわけわからん具合と、映画版の七原秋也が「この銃の名前を知っているか、AK47……アブとマット・カラシニコフだ」の、お前絶対イキってるだろ、自分のことかっこいいと思ってるだろ感と、この終わり方なら3も作れよ感以外は結構好きです。2好きです。原作のスナイパーの女の子の話好きです。光子はエロい。

んでそのルールからして面白そうだったんで買ってみたんですが、緊張感がすごい。ほんとにすごい。なにせ1回死んだら終わりですからね、命が重いんです。今まで集めた武器とか、キル数とか、時間とかが1回の死で全部無駄になるわけで、文字通り手に汗握る状態なんですよね。

普通のFPSゲームって、1回死んだら数秒後にはリスポーンしますから、本当に死が軽いんです、自分が1回死んでも、敵2体倒せばチャラっしょってくらい。PUBGはそれに比べ物にならないほど命が重いんです。

 

んで、このゲームやって気づいたんですが、俺こういうのにものっそい弱いみたいです。

 

いい武器が揃ったり、レアな武器を入手したときに接敵すると、もう緊張と慟哭が激しくなって、照準がぶれまくる。そのせいで勝てない。

戦略的にはよく考えているつもりなので、敵の不意や背後、先制は取れるんです。ただ、それらの戦略で得た優位を、エイム力のせいで全部覆えされるんです。

 

具体的に言うと、

 

・こちらは茂みに伏せている、敵はギリースーツとは言え走り回りながらしゃがみこちらに攻撃。敵が攻撃に入るまで10発ほどアサルトライフルを撃つ猶予があったが、1発しか命中せずに敗北

・家の中で待ち伏せ、こちらの武器はショットガンに対し、敵はアサルトライフル、完全に敵の不意を付いたにもかかわらず、先制攻撃の3発をすべてはずして敗北

・残り2人のラストバトル、こちらはフラッシュハイダーとスコープ付きの武器を装備し、高所に居てかつ敵の位置がわかり、更に敵にはこちらの位置が知られていない圧倒的優位な状況、ゆうゆうとしゃがんで敵に射撃した20発すべてを外し、毒ガスで死亡

 

ということで、冷静になろうにももう体のほうが緊張に緊張を重ねた状態になって、すべての行動がうまくいかない状態になってしまう、プレシャーに弱いんじゃなくて鋼の精神をも押しつぶすほどのプレッシャーを自分にかけてしまうような状態になってしまいまして。

んで、正直最初は、もうこれ自分には向いてないなーと思いました。そんでプレイ時間も2時間未満だったので一回steamに返品したんですね。その後周りがあまりにも楽しそうにやるもんだから値引きなし価格で再度購入しちゃいまして。

 

 

そんでこれももう、自分に向いてないんじゃないかってあっさりと諦めてしまおうと最初は思ってたんですがね、

本当にこれでいいのかと。

何でもかんでも、自分に向いてないの一言で済ませていいのかと、

全力でやることに意味があるんじゃないかと。

 

そう思いまして、

 

ということで、これまで1日のゲーム時間は1時間以内と決めていて、PUBGのゲーム数も1日に1,2回しかやらないようにしてたんですが、たまには本気でやってみようということで、昨日は結構な時間PUBGをやったんですね。

その間にのゲームにおける死に対して慣れるんじゃないかと、そう思いまして。

 

その結果、どうなったかというと

 

緊張のしすぎで自律神経が破壊されてその日の夜

猛烈な慟哭と発汗のせいで全く眠れませんでした

 

もう向いてねーわこのゲーム、体が壊れる。

PUBGやめます

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