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ゲームが売れるためには絵が必要かどうかの論争について

ゲームが売れるためには絵が必要かどうかの論争について

ツイッターで自分のTLを見ているとちょくちょくこの論争が流れてきていて、時折その話題について自分も乗っかってみたりしたこともあるんですが、2度3度やるうちに「なんで俺ツイッターなんかでイライラしてるんだ」ってアホらしくなってきたので、三週間ほど前にネガツイ源を腹痛を面白いと思ってるのかほぼ毎日報告してくるやつと一緒にリムったんですね。これで万事解決かと思ってたんですが、そうしたら今度はActivityの一覧にたまにそいつのツイートがいいねされたということで流れてくるわけでして。

「なるほど、ツイッターではどいつもこいつも深淵で繋がってるんだな……」

なんて思った次第。

流れてくるたびにイライラして反論を考えたり呟いたりするってのも単純にストレス溜まって嫌なので、先日自宅サーバーになってコンテンツ規制から開放されたこのブログに意見を書いてしまおうと思います。
ここで意見を書いておけば次回以降にTLでそんな論争を見かけても「俺は自分の意見をブログに書いたし」で済みますし。

ということでXYLAB始まって5回目のブログ投稿にして毒ブログとなります。

毒に飢えた方、よろしくお願いします。健常者は退散しましょう。

 

 

ということで早速本題

「DL数を増やすためには内容よりも絵やビジュアルにこだわるべき」か

 

自分の考えから言うと全くもってそのとおりだと思います。

手に取ってもらう数を増やなら見た目が重要だというのは至極当然の事です。

DL数における見た目の比重は高いと思っています。

客が手に取っていない段階では、見た目が悪いゲームと見た目がいいゲームなら後者を取るのは当然だと思います。

 

 

なら、見た目だけよけりゃいいのかというと決してそうではなく、見た目以外にもDL数(以降は「売上」と言います)に影響する要素はいくつかあると思います。

 

 

1,ブランド

ぶっちゃけ日本内のマーケティングにおいてはこれが一番重要だと思います。絵より重要だと思っています。くっそ見た目が洗礼されたしまむらバッグよりもエルメス、洗礼された見た目の無印良品よりもグッチの財布です。

はっきり言って見た目とかそんなもんにこだわるより有名実況者と仲良くなって実況プレイしてもらったり宣伝してもらったほうが売り上げは増えます。ピコ太郎だってジャスティン・ビーバーが宣伝したから有名になったんです。それほどまでに日本ではブランド力が幅を効かせています。

ちなみにこのブランド力を身近に感じられる所として「小説家になろう」が挙げられます。あそこでは最初に異世界転生モノを書いて何らかのランキングに食い込んで知名度をつけた後、改めて自分が書きたかったものを書くというのが横行しています。これも戦略ですね。

 

 

2,とっつきやすさ

「とりあえずダウンロードだけされりゃいい、その後1,2分でぶん投げられたり削除されてもいい、評価数は気にしない、売り上げだけが重要」なんて人ならその限りではありませんが、そうでなければ万人受けのコンテンツを目指さなければなりません。

一番おすすめなのは今流行っているジャンルのゲームを作ることです。あるいは誰もがとっつきやすいジャンル(RPG)などを作ることです。

格闘ゲームや音ゲーはとっくに流行が過ぎ、ゲーセンに遊びに来るマニアしか楽しまないマイナージャンルになっています。ストリートファイターⅣはシナリオクリアできませんでした。とっつきにくいです。

 

 

3,キャラクター性・アイドル性と、それに追随する万人受けシナリオ

2の話の続きですが

ラ○ライブは音ゲーじゃなくても売れたと思います

キャラクターのビジュアルなどが重要なのはもちろんそうなのですが、ぶっちゃけ昨今見た目がいいだけのキャラクターなんてフリーだろうが商用だろうがゴロゴロいます。

現にグラフィックがいいのに売れてないゲームなんていくらでもあります。

ラ○ライブも可愛いだけのキャラがただ踊るだけのゲームだったら売れてなかったと思います。大して知らんけどそうだと思います。

愛称がつけられるほどのキャラクター性、そして多くの人から愛されるアイドル性、そしてそれらを強調するためのハッピーなシナリオが必要不可欠です。

鬱シナリオでは濃いカルト人気しかでませんし、「数」は見込めません

 

 

4,スタッフの人格

ちゃんと統計取ってないのであれですが、ツイッターで「作者の人格が悪いとその人が作った作品の評価も落ちる」ってツイートがバズってるのを見たことある気がします。

それが本当なら作者も身の振る舞いに注意しなければなりません。

こんな暴言クソブログ書いたり鬱ツイートするなんて言語道断です。売れる物も売れません。

 

 

ということで、売上を稼ぐにはグラフィックやビジュアルが重要なのはもちろんですが、それ以外にも多くの要素が売上に関わってくるのもまた事実です。

 

 

それでここから本題なのですが、フリーゲームでこれらの事を考えるのはバカだと思います

 

 

 

先程から私は「DL数」のことを「売上」って言ってますが、

いかにDL数を増やすかってそりゃもう商売なんですよ。

そりゃもう有料ゲーム作れよってことなんですよ。

 

 

別に私は「商売の素質があるんだから金を稼がないなんておかしい!」なんて意識高い系のような事を言っているわけじゃないんですよ。

そうではなく「DL数、評価数を重視する上ではフリーよりも商売のほうが有効」だからなんです。

有料ゲーってのは無料ゲーのハードルを上げたものだと勘違いされている方もいるかもしれませんが、実はそうではなくて

有料ゲーと無料ゲーは全く異なる土俵ってだけなんです

 

 

ということで、

DL数、評価数を気にする上で有料ゲーとして配布したほうが良い理由

ですが、2点あります

 

 

1,現実に近い評価数を知れる

フリーゲームは先程言ったとおり「なんとなくDLだけしておく」件数がDL数に含まれています。それでもいい、それだけで嬉しい、プレイはしなくていいなんていう希少な考えをお持ちならいいんですが、

そうでなければたとえ「見た目がいいお陰で手にとってもらえた」数をカウントする事を考慮しても有料ゲームのほうがいいです。

だってなんとなくDLした件数がごっそり消えてくれるのですから。

見た目にしろゲームシステムにしろ、お金を出すに足るものだと評価してくれた人が手に取ってくれたわけですから、フリーゲームと比較すると評価数としてはずっとリアリティがあるものとして考察できます。

ちなみに、その上で多くの人にプレイしてもらいたいなら100円くらいの超格安で売り出すという手もあります。それだけでも「なんとなくDLだけしておく」人はいなくなります。(セールを除く)

フリーゲームの「10万ダウンロード」と有料ゲームの「売上10万本」なら、どちらのほうが信用度が高いかなんて言うまでもない。

 

 

2,売り上げを採算に入れて予算が組める、その予算で外注ができる

はっきり言ってフリーゲームで外部にお金払ってイラストなどの素材をリクエストするってかなりハードルが高いと思います。それこそ趣味と割り切れていない限りできないと思います。

売上を気にして、かつ素材を外注してまでDL数ブーストを掛けたのにもかかわらず肝心のお金が入ってこないって苦行にも程がある。

どう考えても売上を採算に入れて予算として、そのお金で上質な素材を外注した方がフリーゲームなんかより遥かに有利です。

有料同人の中には、自分ではほとんど何もできないのに、外注だけでコンテンツを完成させて売上を出している人だっています。

リソースデータを重要視するなら有料ゲームを作るべきなんです。

 

 

もう一度言いますがハードルの問題ではなく土俵の問題なのです

 

 

 

 

ちなみに、先程「素材を重要視するのに有料ゲーム作らないのはバカ」なんて言いましたが、もちろんこんなものは極論で、中には例外だっています

 

 

例外1:フリーで配布してるけど最終的には利益につなげるつもり

 

いわゆる商業戦略としてフリーゲームという選択をしている人ですね、有名所だと広告収入、有料DLC、カンパウェアなどですかね。

カンパウェアについては「お金は稼ぎたいけど、割れの管理や取締が面倒だからその必要性をなくすためにあえてゲームは無料で公開している」という戦略も見かけました。面白いと思いました。

後は見たことないですが、プレイヤーのマーケティングやビッグデータ目的というのも考えられると思います。見たことないけど。

 

 

例外2:プレイヤーが喜ぶ顔、プレイしている様子を見るのが楽しい、または評価されることが最終目標となっている

 

俺が羨ましいと思っている人種です。聖母マリアのような人々。自分の喜びが商売に直結している方々です。

ただまあ、俺が知る限りこのタイプの人は大抵、最終的には商業進出しています。だって有料にしても売上出せるんだものこの人達。好きなもの作ってりゃウケるんだから。

 

 

例外3:数値オタク

 

自作PC界隈には「ベンチマークオタク」という人種が存在します。実際にゲームやエンコードをしないのにPCスペックの数値や実測結果を見て満足するタイプの方々です。数値そのものを結果として求めているタイプです。DL数さえ伸びてくれればいいって人ももしかしたらいるかもしれません。

動画とかイラストとか小説とか、もうちょい手軽なコンテンツ作ったほうがいいと思いますけどね。

 

 

例外4:マゾ

 

さっきも言ったとおり「DL数を稼ぐためにリソースを重要視し、それでできた成果物が一切金銭を生み出さない」というのは苦行です。しかし、世の中にはこの苦行を受けることで快感を覚える人がいるかもしれない。物理的なマゾじゃなくて精神的なマゾなんて見たことないけどもしかしたらいるかもしれない!

 

 

例外5:大好きなあの子に思いを伝えるため

タケシは必死の思いでゲームを完成させた。自分をモチーフにした主人公と、数年前に行方不明になってしまった彼女、ミユキをヒロインにしたラブストーリー。ゲームが多くの人に拡散され、彼女の目に留まる事を願って、DL数が伸びるための作戦を必死に立てました。

私財を投げ打って有名イラストレーターにイラストを書いてもらい、有名作曲家にBGMを作ってもらい、有名なライトノベル作家にシナリオを書いてもらう。そうしてできた至極の一品を、タケシはあえてフリーゲームとしてネットの海に解き放ちます。

やがてそれは遠く離れた地で友達経由でミユキの目に泊まります。

「あれ、私、これ見たことある」

初めてのはずなのになぜか既視感を覚える主人公とヒロイン、それは彼女と主人公が別れる前、幸せの絶頂だったときに歩んだ思い出そのものだった

そして、画面の中の主人公はヒロインに告げます。

「俺、待ってるから。あの桜の木の下で、おまえのことずっと

書くの飽きたわクソが

 

 

 

 

 

ということで総括

 

1、ゲームでDL数を伸ばしたいならイラストやビジュアルは重要

2、だがそれ以上に「好きなものを作る、自分の理想のゲームを作る」事をやめろ

3、だがそもそもDL数・評価数を気にしてゲーム作るなら、一部例外を除いてフリーゲーム界隈は不適。もっとちゃんとした数の出る有料界隈に行くべし

4、フリーゲーム界隈なんだから自由に好きな物作れ

 

 

 

DL数を気にしてフリーゲーム作るなんて苦行、俺はやりたくないです。

DL数を伸ばすために市場を調査し、ビジュアルを磨き、作りたいものを放棄して売れそうなものを作る事は、

やってもいいですが作ったものは絶対に有料で出しますよ俺は。

 

 

 

ということで次回、これにまつわる話ということでBLACK LABOについて語ろうと思います。

毒ブログ投稿は早めに流すに限る


XyliShoot

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